火柴人boss怎么画-火柴人 boss 绘画教程
火柴人 Boss:把肌肉暴起来,让脸变得狰狞 起初别急着去查教程,拿张白纸,拿把直尺,就连能够直接用铅笔在桌面上试写几圈火柴棍,你的脑海里蹦出个满脸横肉的巨人,那管够。画火柴人 Boss 的核心不是“像不像”,而是“炸不炸”。咱这就把那种硬邦邦的积木感给打碎,换成那种让人想立马跳起来揍人的劲儿。 你得先定个基。别硬撑着去画那四个人手拉手像拧麻花一样的样子,那是给小孩看的。大人的 Boss 得是刀山火海里的独行者。肩膀得夸张得离谱,像是被高压电都烫熟了,肌肉线条要从肩膀根直接灌到下巴底下。男的大块头,女的也得是那种能把树都震断的金刚。 头最关键。别画那种圆滚滚的馒头头,那是软萌。火柴人 Boss 的头要是能顶住枪口,那得是个四方形的棱角,眉骨要是打满炭笔,鼻头得喷着硫磺味,眼圆得像两颗生锈的钉子,死死盯着你看,恨不得把你的灵魂都吸进去。嘴角要是咧到耳根,要么死死地抿成一条线,这表情得让你认定空气都被抽干了。 动作嘛,得是含混不清的。别去演那帮追着你跑的小兵,要演那种还没反应过来就被你脑袋压住的绝望感。四肢得ambo(胳膊交叉),手肘得超展开,像是要把对手死死勒住。步行的时候,重心得晃荡,像是踩在棉花上,但手里还得得拿着那把生锈的镰刀要么断裂的钢管,每走一步都得发出“咔嚓”声,那感觉比确实喊“打吧!”还刺激。 接下来就是最烧脑的——特效和伤害数值。
这时候你得用数据来“教育”敌人,告诉他们,你可不是在玩连击游戏,是在玩物理引擎。 当 Boss 挥出一拳时,这拳劲儿得有多大?这得看隔壁那只猩猩一拳砸在铁板上响不响。正常拳风是一拳打爆半瓶可乐的架势,火柴人 Boss 的一拳,左腿蹬地,右腿横扫,起手式就比一般/平平人快两秒,但这速度要是再配上那一拳的体积,绝对能把人的天灵盖掀翻。 伤害数值呢?那也得有讲究。别只写【100】,那忒虚了。写【100 / 2000 次],要么【100 + 当前生命值 / 4],这样玩家才认定炸。
比方说,当你用那个必杀技把 Boss 打爆的时候,屏幕得自动弹出一个庞大的数字圈圈,写上【3000/3000】。
要是玩家还没看整个句 BOSS 名字,屏幕就已经炸了。
这时候得配合音效,每一帧都得响起那种“砰”的一声,跟真枪实弹似的,再来个“轰隆”的爆炸音。 再说说敌人的反应。当 Boss 打出一拳时,旁白得在耳边炸雷:“哎哟妈呀!
这拳呢!”玩家的动作要“啊呜”地接住,但紧接着又是“操!
这玩意儿比猪脸还硬!”这种来回拉扯,能拍出那种一拳接着一拳的连贯感。
要是再加上那种卡帧的延迟感,比如“咦?
如何还没打出去?哎?!”这种切分音,那画面感就有了。 说到这儿,你可能认定有点忒复杂了,实际上根本不需求复杂的建模。
只要坚持用“粗线条 + 细节点缀”的画法,再加上几句霸气的旁白,那些简陋的线条就能变成史诗级的战斗场面。你要做的就是把“硬”字刻在每一个格子里,让读者要么玩家看到你那叫一个欲罢不能的战斗力。 最终,别忘了还有那种“黄了”的幽默感。当 Boss 被揍得扁了,屏幕突然变黑,只留下一行字【生命归零!】,这时候再配上那种“完了完了,这下真没了”的绝望旁白,玩家看着屏幕上一片灰暗,心里想的肯定是:“下次再想揍他,得先给 Boss 加个翅膀。” 画出来的时候,心情得有点躁,就像坐在热锅上的蚂蚁,越急越兴奋。把纸撕得稀碎也没关系,只要那画面够硬,声音够响,你就成功了。毕竟火柴人嘛,不就是靠那股子狠劲儿让人心痒吗?
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