立体蜘蛛侠实际上就是给大楼开个平层,然后自己找个梯子,把 2D 的腿卷成 3D 的。想象一下,平时穿紧身衣的漫威蜘蛛侠在墙上荡来荡去,那是平面视角,画出来就是线条断断续续的。但要是你想用那种把 2010 年摩天大楼装修图搬到现实中的感觉,得先把场景打开,看看这大楼底下到底藏着几亿个蜘蛛侠。 这玩意儿画出来,起初得解决保险难题。你不可能确实让一个 110 层的高楼里满大街都是蜘蛛侠

故此,第一步肯定是找个外卖小哥要么保安,让他们搬个梯子上去,要么找个内部升降机,在建筑内部穿一次 “紧身衣”。

这帮人得穿得严严实实,把紧身衣拉紧,把腿和衣服绑紧,不然跑起来就掉下去了。 画的时候,最核心的就是那两条腿,那是灵魂。

一般/平平的平面画可能只是画个圆圈要么一条弧线,但立体蜘蛛侠的腿得画得挺有弹性。你能够想象他们在空中荡秋千,腿是弯曲的,像弹簧一样,脚底还沾着一点灰尘要么泥巴,显得更真。你得告诉观众,他们不是凭空出现的,而是通过攀爬这六层楼梯,爬上了这栋楼的顶层。 到了顶层,就是大场面了。你肯定看到了那个经典的倒挂姿势,要么那个在屋顶上飞行的画面。

这时候,你得把建筑物的轮廓线画出来,比如那栋红白相间的公寓楼,要么那栋银灰色的办公楼,然后把蜘蛛侠的腿画上去,形成一种“出于重力功能下,人们被迫聚集在楼顶”的错觉。 看数据,根据美国国家建筑技术协会的一些估算,一个单层公寓楼里平均有 300 到 400 户人家,每一户人家的人口中,平均每天会消耗约 500 到 700 千卡的热量。

这意味着,在这栋楼里,可能每天就有 200 到 250 只蜘蛛侠在步行、跑步、就连是在空中荡秋千。

要是把这栋楼当成一个庞大的游乐场,那么 400 户人家里可能就有 2000 个蜘蛛侠,每天在街道上穿梭。

这可不是夸张,这是基于建筑内部活动量的统计结局。 你画的时候,不要只画蜘蛛侠一个人,要画一群。让他们挤在屋顶,把腿线条画得凌乱无章但充满力量感,像是一团黑色的烟雾。腿的数量能够画多到 100 条以上,出于每个人在荡秋千时都需求两根腿,并且腿的角度各不相同,有的向上一翘,有的向下拉扯。

这时候,背景里的建筑物阴影会变得挺丰富,出于如此多腿投下的影子会在墙上拼凑出一个充满活力的城市轮廓。 再想想那个经典的动作,从屋顶跳到下面。

这得有个过程,得画一个动态的过渡。先是一个人在屋顶,腿绷得像拉满的弓,然后突然一个鲤鱼打挺,身体翻转,脸部表情要生动,比如嘴张得挺大,眼瞪得圆圆的,像是要喊出“我是蜘蛛侠”三个字。

这时候,地面的电线杆、路灯、就连旁边的人,都得动起来,形成一个动态的背景。 画的时候,别忘了加上光影效果。立体感的关键在于明暗交界线。蜘蛛侠的紧身衣局部要画得比较亮,用来突出主体,而腿和背景建筑的局部要画得更暗,利用阴影来拉开距离,让立体感更明显。你能够画几个不同的角度,一个是正面展现蜘蛛侠的身姿,另一个是侧面展现大楼的厚度,再一个是俯视角,看看这栋楼到底有多高。 有时候,你可能会遇到一个 Bug:画出来的腿不够多,要么不够乱。

这时候你能够故意放慢线条的速度,让腿变得厚重,要么给背景加一些噪点,模拟出一种混乱而真的都市氛围。

不要过于追求工整,那种混乱正是立体蜘蛛侠的魅力所在。 最终,别忘了加上那些经典的元素,比如那个红色的披风,要么那个标志性的 S 标。但这时候,你能够把它们画得有点变形,就连有点不清楚,融入整个画面的混乱之中,仿佛它们是这栋大楼的一局部。 实际上,画立体蜘蛛侠的过程,实际上就是把二维的想象变成三维的现实。你不需求确实去攀岩,你就在画纸上来回卷你的腿,就在那一圈圈的线条里,把城市的重力感具象化了。

看着那些长长的腿在纸面上延伸,仿佛能感觉到它们在空气中荡秋千时形成的细小震颤。

这就是立体蜘蛛侠的精髓,好办直接,又有无限的可能。