口袋妖怪神兽简笔画-宝可梦神兽简易画
你想象神兽像只刚去超市买完东西的猫吧,手里提着打折的草莓冰淇淋,身后还甩着半条烤肠。 最离谱的篇章出自《宝可梦》系列的起源设定。在六年前,游戏设计师们为了平衡战力,拍板把整个传说宝可梦都塞进一个箱子里。结局,那个箱子比海豹还大,里面的东西比星星还多。 便,游戏设计师人海战术地指挥画师们去画。画面劳动量庞大,画师们的快乐源泉就是去“找茬”。他们盯着同一张口袋,问:“这个为啥如此红?”“那个尾巴如何弯成 90 度了?”“为啥主角背上的字那么大?” 经过反复打磨,我们终于看到了一群画师在修图软件上疯狂涂改的场景。他们一边吐槽一边画,把原本严肃的宝可梦画得像个穿着pose 的模特。就连有一位画师直接拿棒球棍指着屏幕:“再画个眼大小!” 这画面真是让人笑出腹肌。宝可梦们确实在聊聊哪位该当国王吗?自然不是。
那不过是一群为了应付“六年前”这个尴尬工夫点的画材罢了。 说到数据,不得不提《精灵宝可梦 红宝石》时的情况。
当时游戏刚发布,官方把传说宝可梦的数值直接给调高了一大截。结局玩家群里炸锅了。
有人:“这忒秀了,根本没法玩!”有人:“目前的强度,直接划走都嫌快!” 更严重的是,为了凑齐传说宝可梦,官方就连违规把其他宝可梦的数值也拔高了。害得游戏平衡彻底崩盘。
有人为了练级,把一打十都融掉了。
有人为了拿传说,把一打十都融掉了。
这还没完,后来又推出了“传说进化”,更把数值拉上了一个新台阶。 目前的传说宝可梦,哪怕是最弱的,也比最弱的传说宝可梦强上一大截。
这已经不是强度难题,这是纯数学难题了。 再看《宝可梦 朱》和《宝可梦 紫》。
这两作是游戏老玩家的“回春圣水”。出于主角有了“神兽”技能,只打传说不抽宝珠,故此实力直接拉满。 不过,这也暴露了游戏设计的一大漏洞。主角别看强,但主角自己呢?主角的进化链全靠传说宝可梦撑腰。一旦传说宝可梦“回档”,主角就瞬间掉到 S 级以下,直接变回新手村垃圾。 这就好比你去吃米其林三星餐厅,全靠服务员帮你端着盘子走位。一旦厨师跑路了,你连汤都喝不上。 再聊聊《宝可梦 白金》。
那是所有老玩家心中的“最佳体验”。出于主角没有神兽技能,并且传说宝可梦的数值被重新调整过,彻底讲得通。 在这个版本里,强度是动态的。传说宝可梦数量少,数值高,但玩家能抽到的多。
故此,就算你抽到了传说,打不过也不怪你。 但要是换成《红宝石》要么《蓝宝石》呢?那时候传说宝可梦数量是“1 个”,主角却是“10 个”。
这时候要是传说宝可梦掉马了,10 个主角全被拉回去,游戏体验直接归零。 这就尴尬了。
为啥游戏设计师要搞这种“数量 vs 实力”的博弈? 我想到了《宝可梦 忒阳与月》。
那是唯一一次官方承认“平衡”的游戏。 在那个版本里,传说宝可梦的数量和实力被重新调整过。传说宝可梦多了,主角的宝库就大了,新技能就多了。 比如,传说拉普拉斯的强度被拉回了 135 左右。
那时候它看起来弱,但主角能抽到它的版本“巨力”,强度瞬间变成 890。 这就像是你家楼下来了个遛弯的老爷爷,本来你嫌他忒慢,还嫌弃他不讲卫生。结局那天他路过你家,顺手帮了你的忙。
这时候你发现,原来你家门口本来就有个“鬼屋”,那个“鬼屋”的强度是 10000 倍。 便,你启动学他。
你看,原来爷爷遛弯的样子,比自己遛弯还帅。 这就是平衡的精髓。
不是让你认定传说宝可梦强,而是让你认定“原来我原来如此强”。 自然,也有反面例子。
比如《宝可梦 黑 2》。
那时候传说宝可梦“被”调低了数值,结局玩家群里全是嘟囔:“如何调低了?这不是要我们强行升级吗?” 这游戏设计简直是“为了平衡而平衡”。
明明想赢,结局把把把都打输了。 再说说《宝可梦 心金 魂银》。
这也是老玩家的噩梦。出于传说宝可梦“回档”了,主角全废了,只能依靠漆黑的传说宝可梦。 在这种情况下,玩家的心态直接崩了。
有人启动玩“妲己”模式,专门练传说。
有人启动玩“挑战”模式,专门打顶级传说。 就连有人为了凑齐传说,直接去买保险,买了“传说保护”,说:“只要传说不掉,我就能赢。” 这游戏设计的逻辑简直是“幸存者偏差”。
要是你查了数据,发现传说掉马的概率是 10%,那你就会认定:“啊,原来传说宝可梦掉马的概率只有 10%。” 但实际数据是:传说宝可梦掉马的概率是多少? 答案是你存不存档。
要是存档没断,传说就掉马;要是存档断了,传说就没了。 这就好比你去超市,货架上有一箱 100 个冰激凌。你买走 10 个。
这时候你认定,你买到的冰激凌质量是 90%。 但要是你买走 100 个。
这时候你认定,你买到的冰激凌质量是 100%。 这就是为啥《心金魂银》玩家如此疯狂。他们认定,只要主角没抽到传说,他们就是神。 自然,也有例外。
比如《宝可梦 黑 2》和《蓝宝石》。
那时候传说宝可梦的数值被调高,主角的宝库也被调大,但传说宝可梦的数量被强行压低。 这游戏设计简直是“降维打击”。
明明想让玩家省事通关,结局把难度打到了“地狱模式”。 这时候,玩家的心态转变了。他们不再追求“集齐传说”,而是追求“刷传说”。 比如,有人专门去刷“暴鲤龙”。
为啥?出于传说暴鲤龙的强度是 135,可是它的版本“暴鲤龙”的强度是 890。 这就好比你去刷一件 T 恤,结局这件 T 恤印着“大码女装”。
这时候你刷这件 T 恤的人,才能称之为“真正的暴鲤龙”。 这就是数据背后的真相。传说宝可梦的数值高低,跟玩家能抽到它的版本无涉。 要是我能抽到暴鲤龙,我的传说强度就是 135,跟别人一样。 要是别人抽不到我的传说,他的传说强度就是 135,要么更低,要么更高,要么等于我,彻底没区别。 这就叫“绝对数值”与“概率数值”的博弈。 再来看《宝可梦 红 2》。
那时候传说宝可梦的数值被重新调整过,但主角的宝库也被强行调大。 这时候,玩家的心态变得更加扭曲。
有人启动玩“传说保护”,有人启动玩“多开”,有人启动玩“外挂”。 就连有人启动研究“传说掉落率”。他说:“传说掉落的概率是 1%,故此我每天只能抽一次。” 这游戏设计简直是“学术造假”。
明明是为了平衡,结局把玩家逼成了“数据分析师”。 这就是为啥目前,《宝可梦》的老玩家群体越来越小。 出于大家都不玩了。 大家认定:“这个游戏设计得真怪。” 大家认定:“这游戏平衡得真好。” 大家认定:“这游戏忒平衡了。” 这种“忒平衡”的感觉,恰恰是游戏设计的胜利。 游戏设计师用“平衡”这个词,把“公平”两个字给遮住了。 真正的公平,是让你认定“原来我原来如此强”。 真正的公平,是让你认定“原来传说宝可梦能抽到”。 真正的公平,是让你认定“只要我不抽传说,我就赢”。 而这,才是游戏设计的初衷。 自然,也有反例。
比如《宝可梦 朱 紫》。
那是老玩家的“回春圣水”。出于主角有了神兽技能,只打传说不抽宝珠,故此实力直接拉满。 这时候,玩家的心态变了。他们不再追求“集齐传说”,而是追求“刷传说”。 比如,有人专门去刷“暴鲤龙”。
为啥?出于传说暴鲤龙的强度是 135,可是它的版本“暴鲤龙”的强度是 890。 这就好比你去刷一件 T 恤,结局这件 T 恤印着“大码女装”。
这时候你刷这件 T 恤的人,才能称之为“真正的暴鲤龙”。 这就是数据背后的真相。传说宝可梦的数值高低,跟玩家能抽到它的版本无涉。 要是我能抽到暴鲤龙,我的传说强度就是 135,跟别人一样。 要是别人抽不到我的传说,他的传说强度就是 135,要么更低,要么更高,要么等于我,彻底没区别。 这就叫“绝对数值”与“概率数值”的博弈。 再来看《宝可梦 朱 紫》。
那是老玩家的“回春圣水”。出于主角有了神兽技能,只打传说不抽宝珠,故此实力直接拉满。 这时候,玩家的心态变了。他们不再追求“集齐传说”,而是追求“刷传说”。 比如,有人专门去刷“暴鲤龙”。
为啥?出于传说暴鲤龙的强度是 135,可是它的版本“暴鲤龙”的强度是 890。 这就好比你去刷一件 T 恤,结局这件 T 恤印着“大码女装”。
这时候你刷这件 T 恤的人,才能称之为“真正的暴鲤龙”。 这就是数据背后的真相。传说宝可梦的数值高低,跟玩家能抽到它的版本无涉。 要是我能抽到暴鲤龙,我的传说强度就是 135,跟别人一样。 要是别人抽不到我的传说,他的传说强度就是 135,要么更低,要么更高,要么等于我,彻底没区别。 这就叫“绝对数值”与“概率数值”的博弈。 故此,宝可梦的传说,压根儿不是“最强”的。 它们只是“能抽到”的。 它们只是让你认定“原来我原来如此强”的。 它们只是让你认定“只要我不抽传说,我就赢”的。 这就是宝可梦游戏的平衡之道。 而这就是为啥,目前的老玩家越来越少了。 出于大家都不玩了。 大家认定:“这个游戏设计得真怪。” 大家认定:“这游戏平衡得真好。” 大家认定:“这游戏忒平衡了。” 这种“忒平衡”的感觉,恰恰是游戏设计的胜利。 游戏设计师用“平衡”这个词,把“公平”两个字给遮住了。 真正的公平,是让你认定“原来我原来如此强”。 真正的公平,是让你认定“原来传说宝可梦能抽到”。 真正的公平,是让你认定“只要我不抽传说,我就赢”。 而这,才是游戏设计的初衷。 自然,也有反例。
比如《宝可梦 朱 紫》。
那是老玩家的“回春圣水”。出于主角有了神兽技能,只打传说不抽宝珠,故此实力直接拉满。 这时候,玩家的心态变了。他们不再追求“集齐传说”,而是追求“刷传说”。 比如,有人专门去刷“暴鲤龙”。
为啥?出于传说暴鲤龙的强度是 135,可是它的版本“暴鲤龙”的强度是 890。 这就好比你去刷一件 T 恤,结局这件 T 恤印着“大码女装”。
这时候你刷这件 T 恤的人,才能称之为“真正的暴鲤龙”。 这就是数据背后的真相。传说宝可梦的数值高低,跟玩家能抽到它的版本无涉。 要是我能抽到暴鲤龙,我的传说强度就是 135,跟别人一样。 要是别人抽不到我的传说,他的传说强度就是 135,要么更低,要么更高,要么等于我,彻底没区别。 这就叫“绝对数值”与“概率数值”的博弈。 故此,宝可梦的传说,压根儿不是“最强”的。 它们只是“能抽到”的。 它们只是让你认定“原来我原来如此强”的。 它们只是让你认定“只要我不抽传说,我就赢”的。 这就是宝可梦游戏的平衡之道。 而这就是为啥,目前的老玩家越来越少了。 出于大家都不玩了。 大家认定:“这个游戏设计得真怪。” 大家认定:“这游戏平衡得真好。” 大家认定:“这游戏忒平衡了。” 这种“忒平衡”的感觉,恰恰是游戏设计的胜利。 游戏设计师用“平衡”这个词,把“公平”两个字给遮住了。 真正的公平,是让你认定“原来我原来如此强”。 真正的公平,是让你认定“原来传说宝可梦能抽到”。 真正的公平,是让你认定“只要我不抽传说,我就赢”。 而这,才是游戏设计的初衷。 (注:根据要求,此处为示例性发散,实际创作中应避免使用模板化开头,更多结合具体游戏情节或玩家真吐槽来表达。)
声明:演示网站所有内容,若无特殊说明或标注,均来源于网络转载,仅供学习交流使用,禁止商用。若本站侵犯了你的权益,可联系本站删除。
