怎么画3D立体画-如何绘制 3D 立体画
画 3D 立体画,最好办粗暴的办法就是别管透视公式,直接对着纸,把脑子里想出来的形状,一寸一寸地摞上去。
那会儿我总死磕平行投影要么正交视,认定挺高级,结局画出来的东西两头一压扁,跟平面的纸片没区别。
后来我逼自己一把,把眼闭上,脑子里先是大脑图,再张开眼,盯着纸,像盖房子一样,一层层往上盖。 实际上这根本不是啥复杂的算法,就是重复动作。你得先想好主体是啥,圆柱、球体还是复杂的拼接结构,然后确定它的高度。
比如画一个杯子,先画个圆底,再画个圆口,中间用两条弧线要么直线把它隔开,这样就有了弧度。
接着找中心点,让线条围成圈。
这时候再想侧面,把视角略微倾斜,把两个圆的一头一尾拼起来,边缘线就会自然连成环。
不用管那些数学上的“垂直投影”,我就眼张着,照着画。 最难受的是还要处理光影。别急着画光源,先看看物体长啥样。
比如画个苹果,先画个青色的圆,再画个红色的圆套在外面,中间留点缝隙模拟高光。再画个阴影,不是死在正下方,而是顺着物体的褶皱和反光方向去画。
这时候要记住,阴影得比物体暗一点,边缘得不清楚,别生硬地切出来,那样显得忒假。
还有,高光位置得跟着物体的曲面走,不能一直死板地画在正顶。 大量人认定立体画就是堆砌各种几何图形,实际上不然。大量时候,真感来自那些不完美的过渡。
比如画树叶,别一个个全画直线条,有的树枝略微晃歪,有的叶子卷边,这种小偏差反而让人认定像真长的。光影也更讲究,不要忒均匀地打,一般光源不会正对物体,会有侧面的漫反射,物体暗部会有细腻的灰阶变化,亮部也不要刺眼,留点层次。 我在做那个庞大的工业模型时,就把后背画成了深色,边缘用黑灰过渡,侧面用亮灰色的金属反光,彻底没按标准透视来。出于我不需求那个“正”,我只需求那个“有质感”。一旦认定哪儿不够立体,就加个贴面效果,要么略微压低一点主体的视觉重心,让主体看起来更沉,更有重量。 遇到复杂结构时,比如建筑组块,要是直接把所有面都画出来,可能会显得头大脚小,透视会乱。
这时候我得学会预判,把远处的局部缩小一点,用虚线要么深一点的灰色暗示它们的存有,远处的细节反而能够少画。近处的大面留白或画深色来衬托,这样画面里就有“空气感”,不用堆砌,立体感自然就出来了。 自然,这也得看你如何看,有人喜爱画得像照片一样精准,有人喜爱像漫画一样夸张变形。画 3D 核心在于表达出“体积”和“空间”,而不是画得像雕塑。
只要你的线条有轻重,有虚实,有明暗的深浅变化,观众就能感觉到那是立在空间里的东西。别总想着画得像,试着多画,多试不同角度的投影,直到你看着它认定“对”,那种感觉,比画出来关键十倍。画的时候别憋气,手在抖,线条歪歪扭扭也没事,只要是为了表达那个想呈现的形状,然后慢慢把它调顺,最终再刻意去修正,哪怕改十次,也比一次完美但没灵魂要好。
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